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のあろぐ

「もぐらゲームス」・「Mogura VR」を立ち上げて運営している、のあPことNoahの個人ブログ。

角川とドワンゴが合併した時に書いた記事を再度upしておく

ちらしの裏

この記事は2014年5月に角川とドワンゴが統合した時に書いた記事を改めてあげたものです。

当時からいじってませんが、その当時は大変叩かれそうな気配があったので怖くて消しました。下が跡地です。跡地 - のあろぐ

ほとぼりも冷めてあれから1年半も経つので、改めてupしておきます。今後の展開で答え合わせしてみるのも面白いかもしれません。

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※注意※
今から適当を言います。ここからの話は全部妄言です。
実際下調べも何もしていませんし、裏も取っていません。
ここは個人ブログです。
この記事の真の狙いは KADOKAWA という文字のゲシュタルト崩壊です。

KADOKAWA とドワンゴが統合

5月14日未明、衝撃的なニュースが飛び込んできた。
日経新聞の記事である。

角川・ドワンゴ経営統合 アニメなど「ニコ動」で海外へ :日本経済新聞
とはいえ、このリークはタイミング的には、会社からの意図的なリークであろう。その日の発表で早速上記の統合が発表された形だ。

ドワンゴとKADOKAWA、経営統合を発表 新会社「KADOKAWA・DWANGO」10月設立(1/2ページ) | ニコニコニュース

本件、すでに堀江貴文さんが以下のエントリを書いておられる。

もともと両社は株式持ち合いしてたし、共同事業っぽいこともやっていたし、そうなるのは必然だったのかもしれない。丁度私が収監される前くらいに角川の社長とか紹介してくれるとか川上さんが言ってたり、ニコニコミュージカルで角川から出ている源氏物語を上演するとか、なんか多分その辺から仲良くなったんじゃないかな。

ニコニコ動画はまあCGMなわけなんだけど、それをマネタイズするのはKADOKAWAグループはノウハウがあって得意なわけ。角川書店だけではなくてアスキーの出版部門も引き継いでいて、最近統合されたけど、アスキー・メディアワークスって会社だった部分も吸収してて、CGM由来のコンテンツはアスキー系のメディアがマネタイズしているのである。初音ミクとかのマネタイズも結構手がけてたりとかするのね。

コンテンツクリエイターが食っていける、その中からスターが生まれるって仕組みはニコニコ動画のようなプラットフォーム運営者にとってみれば必須の条件であり、それを共同でやっていくということなんだろうな。

KADOKAWAとドワンゴが経営統合。まあ想定内。 | ホリエモンドットコム


「泉」と「桶」の結婚

堀江さんも言っておられるように、 KADOKAWA は悪く言えばいわゆるゴロ的なマネタイズがうまく、1つのコンテンツを小説から映画から、グッズからと展開していくのがうまい。
このあたりの、言ってしまえば「著作権を囲い込む」ことの実力については「艦これ」のグッズ展開の物量、コンビニ等との提携力、スピードなどでもう読者諸兄は体験済みだろう。

しかし流石の KADOKAWA と言えど、モノがないことには始まらない。あるにはあるけど、もっともっと欲しい。言ってみれば、「強いコンテンツがこんこんと湧き出てくる泉みたいなものがほしい」というのが KADOKAWA の立場だ。それさえあれば、 KADOKAWA の展開力で、いくらでもどうにでもなる。

その「泉」こそがニコニコ動画を擁するドワンゴだ。ドワンゴからしてみれば、コンテンツがこんこんと湧き出る「泉」は持ってるけど、それを運ぶのに良い「桶」がない。手で汲めばいいんじゃないかと言うけど、手では効率が悪い。だから桶が欲しい。でも、桶を作るのにはお金がかかるし、大変だ。

だから、「桶」の役割を担うのが KADOKAWA だ。これで、ニコニコ動画で湧き出てくるコンテンツを、 KADOKAWA が汲み取って小説・アニメ・映画・グッズ…と展開していける。

それも、国内だけではない。海外もだ。海外に展開すると一口で言うけど、本気でやろうとするととにかく金がかかるし、リスクもでかい。外貨の上下変動リスクなんかもある。著作権のノウハウなんかも要る。この辺も、「桶」である KADOKAWA が解決できる。

というわけで、KADOKAWA ・ドワンゴ統合は起こるべくして起きた。


本当に、ここまで祝福されるべき合併もめずらしいのではないか。そして総帥に川上氏である。

※ちなみにコンテンツの湧く泉という認識は、社会のなかにあるかもしれないのだが、あくまでそのコンテンツの制作者はクリエイターさんである。この泉は、公共財ではないことには注意しておきたい。個人的にはコンテンツの湧く泉という表現は誤解を招くので使いたくないが、ちょっとした皮肉、というか警鐘の意味で使っている。この話はこのエントリで後述する。

事前に起きていた動き

なんか仰々しい見出しになったが、そこまで引っ張る気もない。すでにフラグは立っていたのではないかという話だ。

KADOKAWA による、フロム・ソフトウェアの買収。
「株式会社フロム・ソフトウェア」株式取得(子会社化)のお知らせ - 株式会社 KADOKAWA

もう一つは株式会社リインフォースの設立だ。
株式会社リインフォースの設立について


株式会社リインフォースは、簡単に言うとドワンゴの持つニコニコ動画、KADOKAWA の持つ電撃・ファミ通、HUGが事前に買収していた4Gamer.net といった国内大手メディアが手を組んだ、というようなメディアを運営していく会社。
これが事前に立ち上がっているというあたりや、 KADOKAWA による事前のフロム・ソフトウェアの買収、そして本日の記者会見の内容からするに、どうも一旦は中核に据えるのは「ゲーム」なのだろう。しかも、実況文化とのシナジーを狙って、メディア展開でゴリ押ししていくという図が目に浮かぶ。なかなか賢い作戦であるといえる。なるほどなるほど。
海外展開は、この布陣で大丈夫なのか…?もう一社ぐらい、ここに加わりそうな感がある。

テストマーケティングはもう既に始まっていた

さて、ここまでなんか当たり前じゃんみたいなことをつらつらと語ってきたが、ここで一つ不安になるのが、「本当にフリゲ周りで僕らの想定しているような面白いことが起こるのだろうか?」ということである。
ここで一つ、記憶を呼び覚まして欲しい。といっても、ついこの間のことだ。
フリーゲーム「青鬼」が7月にAKB48 の入山杏奈主演で実写化する。そんなニュースがあったのを覚えているだろうか?

在校生が映画「青鬼」に多数参加!|アミューズメントメディア総合学院 - 東京校

下記Wikipediaを見る限り、配給会社のAMGエンタテイメント(アミューズメントメディア総合学院)はKADOKAWA グループとある(資本関係などがあるとは、他にどこにも書いてないのだが…)。少なくともアミューズメントメディア総合学院は2008年あたりに、角川グループと業務提携を行っている。まあここまで来ると、ぼくのイチャモン的なやつまた始まったか感あるし、全然関係ないのかもしれないけど、ぼくはこれは KADOKAWA のテストマーケティングなんじゃないのかと勘ぐってしまう。

Category:KADOKAWAグループ - Wikipedia

映画産業も全体としてフリゲやろうよ、という雰囲気であるということなのかもしれないが、いずれにせよ、こうした映画化なども今後積極的に推進していく、ということであろう。
うーん、まあ個人的には映画化が嬉しいか、といわれると正直「?」マークが付いてしまうところではあるが…

最後になったけど、問題提起

 

まとめると、僕の勝手な妄想での予想だが、 KADOKAWA とドワンゴの合併で起こることというのは、もちろんゲームに限らない。というか、コンテンツ全体の問題だ。
ただ、ゲームが一つの核になることは間違いない。そこで起きるのは、フリーゲームを含めて著作権を自由にできそうなゲームコンテンツが、映画化・小説化・グッズ化されていく流れではないだろうか。
もっと言うけど、ぶっちゃけ有名実況者にお金を払って狙ったフリーゲームを実況してもらい、人為的なブームを作り出すことも、おそらく今のニコニコであれば可能
そうだとすれば、完全に勝利の方程式ができるのだ。
1.ニコニコでフリゲを有名実況者に実況してもらって知名度を高める

2.あのゲームがついに小説化!コミック化!

3.あのゲームがついに映画化!アニメ化!主題歌はあの有名なボカロP!

4.あのゲームがついに続編登場!

以下、無限ループ

この流れを作るのに必要なのは、ニコニコ動画そのものと、出版・映像化などのノウハウ。先ほどでいうと、泉と桶ですね。

問いたいのが、「それってどう?嬉しい?どのへんからどのへんまでが嬉しくてどのへんからがだめ?」ということだ。
正直僕が一番気になっているのが、「フリーゲームは著作者が個人で小さいので、殆ど文句は言われまい」的な雰囲気があるのではないか、ということだ。いや、個人の妄想であることは否定できないけど。

つまりね、この流れができたとして、フリーゲームの作者にはちゃんと生活できるだけのお金が入るんでしょうね?ってことなんですよね。
例えばフリゲを展開して、会社は億単位儲かって、制作者に数百万円とかしか入らなかったら、なんかやりきれませんよね
「クリエーターが食っていけることを目指している」と常々言っておられるドワンゴさんなので、そこら辺はちゃんと考えているとは思うのですが…

もちろん数十億儲かったら、クリエイターさんは世界に認められて、何もしなくても暮らせるぐらい、沢山お金がもらえるんですよね?漫画の単行本の印税は5~10%ぐらいあるの、分かってますよね?富樫先生が遊んで暮らせるのと同じですよね?いや、制作物そのものが売れるのと映画とかが売れるのは違うけどさ。

ぼくとしては、映画化・小説化・アニメ化して大衆ウケを目指そうが、別にそこに嫌悪感は全くないのです。クリエイターにちゃんと還元される社会ができるといいなあ。

問題を解決せずにストレスも溜めない生き方を目指したい

ちらしの裏

自分は根が真面目(こういう事を自分で言うやつに限ってまじめではない)だから、「問題というのは解決するものだ」という意識が前提にあるように思う。問題を解決していないときはとてもソワソワするし、ストレスを蓄積していってしまったりすることがある。問題に対する集中力が高すぎて、その問題以外のことに手がつかなくなってしまうのだ。他のことをやることができない。

この意識は、解決する問題が前提ならば、ものすごく役立つ意識だ、と思う。しかし、こと、これが「どうしても解決しない類の問題であるとき」、または「問題の難易度が高すぎるとき」はこの限りではない。例えば、「人の意識を変革する」という類のことは相当難易度が高いと思うし、基本的にはあまりトライしないほうがいい問題のように思う。そういう場合は、問題は努力で解決することはない、ように見える。

嫌われる勇気―――自己啓発の源流「アドラー」の教え

嫌われる勇気―――自己啓発の源流「アドラー」の教え

 

 しかし人生の問題はすべて人間関係である、とアドラー心理学かなんかでも言われているように、人間関係で悩むことはとても多いし、それを乗り越えられたら人生もっと楽しいだろうなと思うことも多いから、どうしても人間関係だとか、困難な問題に対し、努力してしまう。

もしそれが解決しないような種類の問題なら、その問題は放置しておくのが一番の解決策なのではないか、とは思う。しかし、自分は根が真面目だから(大事なことなので二回言った)、問題を放置しておく、ということがどうにも許せないのだ。それが自分に関わることであればあるほど、だ。

これは自分の性格を変えていくしかないんだとは思う。なるようにしかならないさ、という意識で、いい意味で問題をそのままにしておくことは、ある時には有益なのかもしれない。問題を解決せず、それでいてストレスも溜めない。

ただ、問題は放置しておくと大きくなるという説もある。その、大きくなった問題にも、ストレスを溜めずにいられるのかどうか。そのことを考えると、やっぱり不安になってしまうあたり、まだまだ、「問題を放置してもストレスを溜めない」という生き方からは程遠いのかもしれない。根が真面目だからだ。

【読了】荒木飛呂彦の漫画術

読書

 9/1読了。友人から誕生日に贈ってもらっていた本(ただ実を言うとその前の日に本屋で自分で購入してしまっていたのでダブったという)

荒木飛呂彦の漫画術 (集英社新書)

荒木飛呂彦の漫画術 (集英社新書)

 

 

荒木飛呂彦先生はまず「どういうキャラクターがいるか」から考え、「そのキャラクターを困難な状況に放り込む」ことでストーリーを作っていく。なるほど。短編集『岸辺露伴は動かない』を例に説明されている。

あとは、ヘミングウェイの短編からの分析の話も面白い。キャラクターや世界観を自然に滲み出させ説明はしないお手本として。何より荒木飛呂彦先生の批評眼がすごいのではないか…ここまで分析的にこの一節を見つめられない…

読みながらなるほど、と思うのは、荒木飛呂彦先生は描きたいものを書いているというよりは、やっぱり受け入れられるように描くということが大前提にあるということ。時代に合わせて作画も変える、古くならないように危機感を持つ。だからこその商業漫画家、プロなのだな。

ただ一方で、受け入れられるということを前提にしつつもやはり自分の色というものは出していて、こういうところに葛藤が生まれている。超がつく人気漫画家が悩み抜いた上での解答のエッセンスをこうして本で読めるというのは素敵なことだ。

「他人から見た時に幸せそうに見えるか」を追求した結果、自分にとっての幸せを見失っていないか?

ちらしの裏

自戒をこめて覚え書き。

タイトルにもしているように「『他人から見た時に幸せそうに見えるか』を追求した結果、自分にとっての幸せを見失っていないか?」っていうのを、最近よく思っています。

Facebookに見る「俺、社会的に見たら幸せでしょ?」感

よく言われることですが、Facebookを見ると「食べ物・飲み会」「子供」「旅行」「パーティ」みたいな話題と写真が非常に多いです。
そういった話題は無難で、「誰が見てもいいと思うこと」であるがゆえに、いいね!が多く付きます。Facebookの世界観では、これらのことがポジティブな投稿であるわけです。そう、Facebookの世界観では。
しかし、「多くの人にとって幸せなことが、自分にとって一番の幸せなのか?」と。もちろん、幸せのかたちというのは、人によって違います。
でも、人というのは同調圧力とか見栄とかいろいろなものが働きますから、特にFacebookで自分を見せている人にとっては、「みんなによく見られたい」と思うわけです。

「郷に入らば郷に従え」と言いますが、まさに「Facebook村≒社会(特に米国的な)で善とされている行動」をシェアすることで、「俺、社会的に見たら幸せでしょ?」感を演出する。これがFacebookというゲームのルールの一つになっているのかもしれません。

「社会的に見たら幸せ」に、無理に近づくと不幸せになる

ちなみに自分はこの世で一番嫌いなイベントのひとつがバーベキューです。バーベキューって、なんでクソ暑い中で好きだか嫌いだかよく分からない人たちと好きでもない肉を好きでもない野外で食べなきゃいけないんでしょうか。まあ、いろいろ理由をこねくり回しますが、ほとんど理由なく嫌いです、バーベキュー。

バーベキューぐらいだったらまだマシなのですが、これが「パーティ」とか「旅行」とかになってくると、「えっ、なんで嫌いなの?すごく楽しいからやってみようよ!」みたいなことを言う輩が確実に出てきます。クラスでいうと学級委員長みたいな感じです。

繰り返しになりますが、「すごく楽しい」ことは人によって違います。ですから、もちろん他人を傷つけないという前提が満たされていれば、ほんとうであれば、すごく楽しいと思わないことを無理にする必要はないわけです。しかし、ある一つの価値観で正しいということをしないと、なんとなくきまりが悪いというか、自分が悪いことをしているかのように思ってしまいます。その結果、「社会的に見て幸せなことを幸せと思わない自分」に、とても悩むようになってしまいます。

もちろん、苦手を克服して楽しめるようになる、という視点も大事だと思いますが、こと趣味レベルの話で、わざわざ苦手を克服しなくても良いことになります。

こんなとても当たり前のことが、ときどき守られない局面があります。先ほど挙げた、学級委員みたいな人を見たことがあるならば、それが何よりの証拠でしょう。苦手を克服して社会が楽しいと思うことを楽しめるようにしてあげよう、それは本人にとって「大きなお世話」だったりします。

例外もある

とはいえ、じゃあ何でもかんでも自分の気ままに生きればいいのかよ、というとそうではありませんけども。例えば、「僕は赤信号で止まることがどうしても幸せだと思えないんです、だから自分の生きたいように生きる!」という人はお願いだから車を運転しないでほしいです。それに、自分を傷つけてしまうことが大好き、みたいな人も、余計なお世話かもしれませんが、その時良くてもあとで苦しいんじゃないかなと思います。

努力するということで更に自分の思って見なかったようなことが起こる、ということは結構あったりします。その努力は、もちろんなるべく楽しい努力であるべきなのですが、人間何もしないほうがラクだったりするので、どうしてもサボってしまったりするんですよね。このエントリは「努力なんかする必要はない」と言っているわけではなく、「何が自分にとっての幸せで、何が他人にとっての幸せなのか、ということをしっかり分けないと、努力しても幸せになれなくなっちゃうぜ」ということなんですね。

本当は富士山に登って日本の美しい景色を見たかったはずなのに、エベレストに登ってしまったら、登りきっても日本の美しい景色は見られないわけです。たとえ、エベレストに登ることのほうが難易度が高くても、です。

だから、自分が見たい景色は、どんな景色なんだっけ?ということをしっかりくっきり持ちたいなあ、と最近考えています。

 

あなたは、「他人が見た時幸せな自分」を目指してしまっていませんか?

 

ずっとやりたかったことを、やりなさい。

ずっとやりたかったことを、やりなさい。

 

 

誕生日を迎えました

ちらしの裏

本日6月12日に、二十数回目の誕生日を迎えました。

この一年を振り返ってみますと、色々なことがありました。
……と、振り返れるといいのですが、昨年3月にもぐらゲームスを立ち上げて以来、その活動に淡々と注力していたためか、それほど様々なことが自分の中で起きたようには感じていません。

とはいえ、身の回りでは色々なことが起きていて、例えば親族の病気や怪我、などが多い一年だったように思います。ネガティブといえばネガティブなのかもしれませんが、そうしたことがあったおかげで、「自分というものの成り立ち」について振り返る一年だったように思っています。

この一年で再発見できた、自分の中で当たり前で大事な価値観の一つが、「誠実であること」です。

嘘をつかないこと、人を裏切らないこと、約束を守ること、ごまかさないこと、はもっとも自分の中で大事にしていることです(まあ、バカ正直すぎるせいで色々損をしたりしてきたところもありますが、どちらかと言えば良かったと思う点が多いです)。

こうした自分の価値観を育ててくれたのは周りのお世話になっている方々かなと思いますので、今日は自分のこれまでを形作ってきてくださった方に改めて感謝の気持ちで過ごしていきたい……となんとなく殊勝な気持ちになっております。

今年一年の抱負。折角前の一年で自分のことを良く知れた感じもありますので、自分の良い点は伸ばし、悪い点を改善するという当たり前のことをしっかりとやる、という「自分の年」にしたいと思います。そのためには、情報発信をもっとしていかないといけないなあ、と思っています。とくにもぐらゲームスでは、飛躍の一年にしたいと思っています。

そして、「他人の年」にもしたいです。自分が他人に対して何ができるのかわかりませんが、私は人間の感情というものに非常に価値を見出していますので、特に人間ひとりひとり(決して会社単位ではない)の創作・表現活動を応援するためにできることを、考えてみたいなあと思う次第です。こちらも、もぐらゲームスを頑張ることで達成可能と思いますので、引き続き力を入れていく所存です。

なにとぞよろしくお願いします。

そんなのあP氏のほしいものリストはこちらだったりします。

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