人馬一体の快感!「ソリティ馬」のレビューをしてみるよ
休日に色々作業をするつもりが、完全に「ソリティ馬」に時間を取られてしまった。具体的に言うと朝の10時から日付が変わって深夜3時まで延々とプレイしていた。
「ソリティ馬」はニンテンドー3DSのダウンロード専用ソフトとして2013年7月に発売されたソフトだ。ドワンゴ会長・川上量生氏の著書「ルールを変える思考法」のあとがきにこのゲームのことが本のチラッと書いてあって興味を持ってやってみたら、ハマってしまった。
「今更気づいたのか……ソリティ馬の面白さに」という声も聞こえてきそうなところではあるが、早速このゲームのレビューをしてみたい。
「ソリティア競馬ゲーム」って何よ?
「ソリティ馬」のゲームジャンルは「ソリティア競馬ゲーム」。
競馬の騎手、つまりジョッキーだった主人公がある日落馬事故を起こし、夢を見る。その夢のなかに出てきた神様がこんなことを言う。
「馬に乗るのが難しいなら、ソリティアをやってりゃいい感じに馬に乗りこなせるようにしてやろう」
・・・というわけで(?)、プレイヤーはソリティアをプレイし、その出来によって競馬で良い走りができるようになったのであった。
各レースでソリティアを制限時間内に上手にプレイすると、「折り合いゲージ」というのが貯まっていく。折り合いゲージは、馬のポジショニングをしたり前に進む際のエネルギーとして使われる他、最後の直線でのラストスパートのスピードを決める「気合」として変換することもできる。この「気合」は、レースでの位置取りによっても貯まるため、レース中に自分の馬の個性に合わせた位置取りを心がけることも重要となる。
要するに、ソリティアをうまくクリアして貯めたパワーを使って、レースの状況を見ながらウマを繰ることで、レースに勝利しウマを成長させていくというのが、このゲームの主な遊び方である。
また、単なるミニゲームではなく、要所要所でちゃんとストーリーがある。またそのストーリーも、ほのぼのとしたイラストと相まって非常にシュールな世界観を構成しており、思わずニヤリとしてしまうようなエピソードも多い。
この感じいいよなソリティ馬 pic.twitter.com/GOlTPot4AZ
— NoahP(のあP) (@powerofgamesorg) 2014, 1月 28
ドラゴンに梅干しやレモンなど酸っぱいものを食べさせて育てるゲームらしい pic.twitter.com/6cLwXlcDXI
— NoahP(のあP) (@powerofgamesorg) 2014, 1月 29
あっ…(察し) pic.twitter.com/US037IZ9cf
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これあかんやつだな pic.twitter.com/OMCg5VEDuR
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この主人公ゲームクリエイターに対して畜生発言多すぎるw pic.twitter.com/ZRhMjlAZ7V
— NoahP(のあP) (@powerofgamesorg) 2014, 1月 29
育成ゲームはやっぱり面白いよね、という話
このゲーム、非常に育成要素が強い。レースごとに成長カードが出てきて、それをうまく取っていくことでウマのスタミナやスピード、特殊能力が成長していく。いい走りをしていくと、序盤よりどんどん強いウマになっていくため、快感がある。
1レースごとに「もう一回」「もう一回」となっていき、最終的にウマが引退しても「うーん、次のウマ育てよう!」となって、際限なくプレイできる(できてしまう)中毒性がある。
この中毒性、「実況パワフルプロ野球」のサクセスモードにも似ている。サクセスモードでも、練習して大会に出て、いい感じで育てれば育てるほど快感が強い。この快感が得たくて、何回でもサクセスモードでの選手育成にチャレンジしてしまうのだ。さらに馬を育成し終わって、引退させた後は「牧場モード」で繁殖をさせることもできる。繁殖させた馬には「Jr」というマークが付き、次の新しい馬を育成する時に選択可能になる。
「競馬ゲーム」と「ソリティア」―組み合わせの妙
競馬ゲームもソリティアも、割とハマりやすいゲームである。Windowsに付属しているソリティアに一日中ハマったなんて経験をした読者も多いのではないだろうか。ゲームとしてはかなりシンプルなソリティアのどの辺にそういった快感があるのか、ということは考察してみると結構面白そうではあるが、それはまた別の機会に譲る。
とはいえ、ソリティアはもうすでに「やりつくされた」ゲームだと思っていただけに、今回この「ソリティ馬」ではソリティアの面白さが再発見された感じがする。
ウマの特殊能力によってソリティアが「ちょっと有利(ゲームを崩壊させるほどではないところもポイント)」に進められる、というようなシステム上のポイントもあるが、単にそれだけではない。ウマが自分のソリティアによって走り、勝ち、育つ。競馬ゲームとしての「育成感」「疾走感」と組み合わせることにより、ソリティアを解くことそのものに、新たな快感や報酬が組み合わさったのがこの「ソリティ馬」なのである。この快感は、ソリティア単体でも、競馬ゲーム単体でも成立し得なかったものだ。
細部に宿る神
また、このゲームが素晴らしいのは500円という低価格にもかかわらず全く細部で手を抜いていないところだ。例えば、主人公の会話シーンなどでも、単にグラフィックが出てくるだけではなく、キャラクターの表情が変わる時にはキャラのグラフィックが「ペーパーマリオ」のようにクルッと回ってみたり。このへんの細かい配慮が、ゲームのあらゆるところで光っており、このゲーム手間かかってるなあ・・・と思わずにはいられない。
また、毎レースで残念ながら負けてしまった時に出てくる「ソリティバくん」というマスコットキャラクター。
たしかに開発した人たちは、真剣に未来のことを考えていたと思います。毎週末、レースの1着を当てるために。かなり近い未来のことですけど。
— ソリティバくん (@gf_solitiba) 2014, 3月 13
彼(?)はレースごとにアドバイスをしてくれるのだが、これがまた「お前見てたのかよ!」と思えるほど的確なのである。おかげさまで、筆者の乗馬テクも上達に上達を重ね、今では気合100を連発できるようになってしまった。
公式ブログを見る限り、このアドバイス機能もまた何度かアップデートを重ねて改善されてきたもののようで、他にも、「毎レース現れるソリティ馬くんをすぐ消す」というのに最初はXボタンを使っていたのだが、「ペンで操作してるのにXボタンなんか押せるか!」という要望に応えて、Lボタンでも消せるように改善を行っている。このように、ダウンロードタイトルならではの「利点」も生かされている形だ。
実はBGMもかなり秀逸。それもそのはず、音楽を手がけているのがポケモンシリーズの作曲などにも関わるサウンドクリエイターの一ノ瀬剛氏。非常にベースやドラムの激しい、競争にはぴったりの曲がゲームを盛り上げている。
最初の難関、G1戦でかかるテーマ。負けられない戦い感が強い
こちらは、ソリティアで一定の条件を満たすと発動する「人馬一体」モードでの音楽。勇気の湧くテーマで、筆者の一番お気に入りである
今回紹介したこの「ソリティ馬」は、「ポケモン」開発元としておなじみのゲームフリークが初めて世に出す自社パブリッシングタイトルということで、いやあ、さすがゲーフリさんとしか言いようのない完成度である。
「500円というのが信じられない」という感想が一番ぴったりくるし、むしろ3DS持ってない人はこの機会に買ったら?と思うぐらい「もとが取れるゲーム」だと思うのだ。短時間でも長時間でも手軽にプレイできてしまうので、騙されたと思って一度ダウンロードしてみては如何だろうか。まだ全然間に合うよ!ゲーフリカップとかやってるしね!
「空が灰色だから」が結構面白かった話
はい、また雑談です。
艦これの攻略記事とか書きたいんですけどね・・・なかなか独自性のある攻略記事は書けないな。だいぶ情報自体は有り余ってる感あるし。
で、「空が灰色だから」。これは久々にわたしの中でちょっとしたバイブルマンガになりそうな気がしているのだ。
空が灰色だから コミック 1-5巻セット (少年チャンピオン・コミックス)
- 作者: 阿部共実
- 出版社/メーカー: 秋田書店
- 発売日: 2013/03/08
- メディア: コミック
- この商品を含むブログを見る
セットとか貼っちゃう感じ。でもまあそれぞれのお話が1話完結するいわゆる「オムニバス形式」だからどこから読んでもどこで終わってもいいんだけど。
えーと、この漫画の読後感。一言で言うとすごく悪い。読後感、めっちゃ悪いです。大事なことだから二回言いました。そして、これこそが「空が灰色だから(以下、「空灰」)」を面白くしている要素でもあります。一話読み終わるごとにすごくモニョモニョしてくるんだよな。
空灰は一応「10代の女の子を中心に人々のうまくいかない日常を描く」っていうのがテーマらしいんですよ。確かに10代の女の子中心ではあるんだけど、むしろ重要なのは「うまくいかない日常」のほうで。
あー、これ読んでもらわないとうまく伝わらないかもしれないんだけど、「確かにこういうことよくあるよなぁ・・・こういうの、やるせないよなあ・・・」という気分になりつつも、「あ、こういうこと感じてたの自分だけじゃなかったんだ、よかった」という救われたような気分になる漫画であります。
いくつか好きなお話は有るんですが、3巻の真ん中ぐらいにあるお話はすごく好きで、空灰のなかでも問題回として割と色々なところで語られてます(ネタバレは見ないほうが絶対にいい)、5巻の最終話の話はこれが最終話であるということも相まって最強のモニョモニョ感を提供してくれるのでマジでオススメ。
惜しむらくはこれが5巻で終わっているところで、多分これ少年チャンピオンで連載してたんだよな。たしかに少年誌だったらチャンピオンが一番フィットするかもしれないんだけど、うーん、チャンピオンの読者層に完全にマッチしているのかと言われるとどうなのか。どちらかといえば、女の子の読者が欲しかった…という感じもしなくもない。
とにかく久しぶりにこういうの欲しかった感を満たしてくれた漫画で、まあそんなに高くもないしKindle版↓も出ているので、買って読めばいいと思うよ。
文章力向上させたいので「文章力向上チャレンジ」を時々するかも
「文章力向上チャレンジ」というのをやろうかな。ゲームとつけるのはおこがましかった。
- 制限時間は30分。
- 適当にお題を考えて、そのお題について書く。
- ブログにUPして人の目に触れさせる。
これだけ。短時間での頭の回転と構成力を試す感じで。
これを考えた背景は結構単純。
僕は文章を書こうとすると、脳内のことを垂れ流すのは非常に簡単であるがゆえに、とても長時間文章を書くのに費やしてしまう。これを防ぐためには時間制限を設ける必要がある。30分というのはとてもいい時間だ。
制限時間を設けて短時間でいい感じの文章を書くには、タイピングスピードよりも重要なことがある。構成力だ。
構成力があるとないとでは全然文章のシマリが違う。順を追って話すとか、逆にあえて順を追って話さないことでうまくヒキを作っていくテクニックもあるんだろうけど。
文章がだらっと続いてしまう背景には、「まず話すことの骨組みを決めてから話す」という基本的なことを怠ってしまうことがあるような気がするのだ。もちろん骨組みを決めて話さないことも、文章というよりはブレスト手法的には必要とはなるんだけど、こと公開する文章の場合には骨組みを決めないと贅肉が多くなってしまい、俺の文章はただの脂肪の塊にすぎん的な感じになってしまう。
あと、適当にお題を考えて書いているうちに、結構新たな発見とか能力の向上みたいなものがありそうな気がするんだよね、自分の書きたいことを書くよりも。絵師さんでいう、「深夜の60分真剣勝負」みたいなのあるじゃないですか。あれにお題を入れたイメージかな。
で、最後公開するっていう作業を通じて、まあアクセスがあがったりそうじゃなかったりするので、やる気になる。公開しないとどうしても人の目を気にする文章は書けない。
一応お仕事で結構文章を書く機会があるんだけど、客観的な文章ばかりで主観的な文章を書く機会はあまりないので、まずはそういったことをやりつつ構成力と文章力を鍛えてきたいなと思った次第でございます。完。
任天堂の哲学とFlappy Bird
久々に、任天堂のゲーム作りへの哲学を確認したくなり、色々とWEBページを漁っていた。
岩田社長がゲーム開発者にインタビューをする「社長が訊く」はあまりにも有名だし、どれも任天堂の哲学が伝わってきて素晴らしい。
もうひとつオススメなのが、糸井重里さんがやっている「ほぼ日」の中の1コンテンツとして運営されている「樹の上の秘密基地」だ。そのなかでも、糸井重里さんが岩田社長や、宮本茂さんと対談するコンテンツは、もう読むたびに画面に赤ペンで印をつけたくなるような出来なので是非色々な方に読んでいただきたい。
「万人が遊べるゲームをどう作るか」という問題
その中に、「宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。」という対談記事がある。これは宮本茂さんが携わった「ピクミン3」の発売にあたって組まれた企画なのだが、タイトルにもあるようにどちらかと言えば「宮本茂的ゲーム論」がメインコンテンツだ。そのなかで、宮本さんはこんなふうに語っている。
で、この「難しい」という問題についてはある意味、どうしようもないわけですよ。
だって上手い人と下手な人が同じように遊んで、あるいは、我慢強い人と我慢強くない人がいて、両方が「ちょうどいい」って感じることはありえないので。
そうすると、アクションゲームっていうのは、ファミコンの『マリオ』のころはよかったけど、お客さんがいまの規模になるともう、万人が遊べるようなものは、つくれへんのかなって。
ここで語られている「万人が遊べるような」ゲームをつくるのだ、という問題意識は、宮本茂個人の問題意識というよりはむしろ、任天堂の問題意識そのものだ。だから任天堂はWiiをつくり、DSをつくり、さらにゲームソフトをつくっている(WiiUはまだ十分受け入れられたとはいえないけれど)。
「星のカービィ」という答え
元任天堂の(追記:正確には、任天堂のセカンドパーティであるHAL研究所の、ですね。失礼しました。)クリエイターであり、カービィ、スマブラの生みの親でもある桜井政博氏も少し違うが、同様の趣旨のことを言っている。
難易度はゲームそのもの。(中略)百戦錬磨の人と、まったくの初心者とを同時に満足させるのは無理があります。とくにアクションゲームにおいては。(ファミ通「桜井政博のゲームについて思うこと」Vol.391)
この問題に対して向き合ったとき、生まれる回答の1つは「ゲームの難易度を下げること」だ。桜井政博氏自身がコラムのなかで語っているように、「星のカービィ」は、「ゲーム性を捨ててまで割り切り、初心者のみにフォーカスしたゲーム」だった。敵に当たってダメージを受ける前に「すいこむ」ことができ、「飛ぶ」ことでゴールまで行けるがゆえに、これまでの横スクロールアクションゲームの敷居をうんと下げた。それは「多くの人に楽しまれるゲーム」ということへの1つの回答だったのかもしれない。
すべてのゲームがそうとは言わないが、「万人に楽しまれるゲーム」を考えたとき、「難易度を下げる」ということはひとつの回答でありつづけている(もちろん、難易度をただ下げるだけでは人はワクワクしないから、難易度の低いゲームで楽しませることもまたとても技量の要ることだ)。
「難易度を上げて同じ土俵に立たせる」という発想
ここに、ある意味全く逆の回答を持ち込んだのが「Flappy Bird」だったのかもしれない。このゲームをめぐる騒動については、以下に詳しくまとまっているのでここでは割愛させていただきたい。
半年間無名だったのに突然爆発的大ヒットで1日500万円を得たが消滅した「Flappy Bird」とは?そして人気絶頂でアプリを削除した作者へのインタビュー - GIGAZINE
ここで言及したいのは、FlappyBirdというゲーム自体のことだ。
Flappy Bird Gameplay - YouTube
動画を見て分かる通り、このゲーム、非常に難しい。数回プレイしただけなら、3回程度行ければいいほう、10回行けたら相当賞賛されていいレベルではなかろうか。
少しやっているとすぐに回数がある程度まで伸びていって、上達感が味わえる。
それでも、まあ一般的なコミュニティ内だったら上達したと言ってもせいぜい数十回程度がいいところで、その先には集中力の限界という壁がある。
結局、難易度の高さによってうまい人と下手な人の間でもそんなに差は開かないように出来ているのだ(世界ランキングを見ると9999+みたいな感じになっていて卒倒するが)。
FlappyBirdは先程の「万人が楽しめるゲームをどう作るか」という問題に対して、「圧倒的に難易度を上げることによって、プレイヤー全員を同じ土俵に立たせる」という回答を示したゲームだ、といえるかもしれない。
失われない「シンプルさ」の重要性
しかも、その回答は非常にシンプルなデザインによって達成されている。
ふつうは、難易度を上げるためにゲームは複雑になったり、すぐ死にすぎてそれがストレスになったりする。そもそもルールの理解にすら時間がかかる。だから、敷居が高くなる。
対して、Flappy Birdの仕組みは非常にシンプルだ。難易度を規定しているのは、土管の幅(当たり判定)、鳥のジャンプ、画面のスクロールスピード、ぐらいのものだろう。この限られた要素をコントロールすることで、絶妙な難易度を作り出している。
先ほどの対談の中で、宮本さんはこうも語っている。
最近は、骨組みの中心ではないところに余分なものをどんどんくっつける傾向がありますね。だからぼく、現場ではいつも「つけるな、つけるな」って言ってるんですけど。
良いゲームは非常にシンプルだ。みんなが楽しんでいるゲームや、長い間親しまれているあそびは、とても単純な構造のものが多い。しかし、シンプルであろうとすることは、勇気がいる。何もつけないありのままの裸どころか、自分の骨格をみられているようなものだ。そして、骨組みを美しく魅せることは、むしろ着飾るよりも難しい。シンプルなゲームをおもしろく創り上げるということは、非常に難しい課題でありつづけている。
FlappyBirdというゲームは、「万人が楽しめるゲーム」をどう作るか、という、ゲームに横たわる普遍的な課題に対して、シンプルさを踏襲しながら、任天堂とはまた趣の違った回答を示したという点で非常に考えさせられるゲームだった。
今月の課題図書
読み返しも含む。
課題図書は良いインプットと分かっているものを並べてあるので、なるべくなら、ブログでしっかりとアウトプットしていきたい。
これは今読んでるけど、面白い。Twitterにもちょっと書いたが、
「嫌われる勇気」というアドラー心理学の本を読んでいるのだが、このフレームワーク、もはや現代人にとって必須なんじゃないかと思える。心理学っていうより、哲学とかに近いな。
— NoahP(のあP) (@powerofgamesorg) 2014, 2月 1
アドラー心理学の考え方が今までの考え方とは違うものすぎて、ほう、と思うと同時に、フロイト的考え方が社会通念となるまで浸透しているという事実に改めて気づかされる。
— NoahP(のあP) (@powerofgamesorg) 2014, 2月 2
ということで、このへんのことはブログにぜひ書いてみたい。
「小説のストラテジー」は小説の書き方とかいうよりはむしろ芸術論で、これの続編である「小説のタクティクス」も含めて、しっかりアウトプットしていきたい。難解ではなく、むしろ丁寧に言葉を尽しており非常に読みやすいのだが、一つ一つの言葉が重くて、そういう意味でなかなか消化に時間がかかっている。昔大学で取った芸術論の教科書が「まなざしのレッスン」という本だったが、なんとなくアレに近い感じを抱かせるがもっと読みやすい。
- 作者: フランク・ローズ,島内哲朗
- 出版社/メーカー: フィルムアート社
- 発売日: 2012/12/25
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これは再読的な意味で。おそらく1年ぐらい前に読んだのだが、もう結構内容を忘れている。ARG的な内容を含めかなり興味深い本で、当時ゲーム界隈の方複数名が薦めていた本であり印象深い。
とりあえず、絶対アウトプットしなければなと思えるのは、以上。
(20140204追記)
スマン、2月に読もうと思っていてかつアウトプットしたい本はまだいくつかあった。
ので、追記。
フロー体験 喜びの現象学 (SEKAISHISO SEMINAR)
- 作者: M.チクセントミハイ,Mihaly Csikszentmihalyi,今村浩明
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- 作者: M.チクセントミハイ,大森弘
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フロー理論関係の本。どちらかでいいが、結構いいこと書いてある。
こういうのはやっぱり原典にあたるべきで、よくフロー理論のWEBでの解説とかを見ると、「ゲームはジャンクフロー」と書いてあったりするのだが、フロー体験入門にはチクセントミハイ自ら「ゲームへの熱中はむしろフローそのもの」 的なことが書いてあった(はず)。非常に興味深い。
この本も是非読みたいところ。「対話」と一口にいうが、議論と対話は何が違うのか、だとか。物理学者の本。